확산형 밀리언 아서(拡散性ミリオンアーサー, 2012) :: 2013/03/08 08:46

확산형 밀리언 아서(拡散性ミリオンアーサー, 2012) (엔하위키 링크)

이른바 확밀아, 한국 서비스는 한밀아, 일본 서비스는 일밀아라고 회자되고 있는 최근 매출 1위의 모바일게임이다.

이런 종류의 카드게임이 우리나라에 없었던 것은 아니다. 아니 오히려 꽤나 잘나가고 있었던 것으로 안다. 예를 들자면 마구마구 같은 야구 카드게임. 확률에 의지하여 카드를 모아 PVE, PVP를 뛴다는 개념이나 돈을 써서 게임 플레이시간을 단축시켜준다는 개념도 모바일에서는 너무나 당연한 개념이고.

그런데 오히려 개념은 새로울게 없지만 순수하게 일본 서브컬쳐(일명 덕후문화)를 타켓으로 만들어진 게임이 우리나라에서 1등을 하니 많은 사람들이 당황하면서도 놀라고 있나보다. 특히나 일본의 서브컬쳐를 너무나 훌륭히 표현해내는 카드의 디자인를 비롯한 여러 요소 때문에 이른바 "카드 디자인이 오타쿠 취향이니 사람들이 돈을 지르는 구나"라고 오해되고 있지 않나 싶기도 하다.

내 생각에 이 게임의 성공요소는 MMORPG의 최고봉이었던 WoW의 성공요소와 비슷한 것 같다. 한마디로 잘만들었다. 무엇보다 게임의 동기 부여가 여러 측면에서 제공된다. 내 경우도 매우 특이한데 이 게임을 하게된 결정적인 계기는 내가 다니는 서브 컬쳐 만화 커뮤니티에서 이 게임의 패러디가 하도 넘쳐나서 게임 배경지식을 얻고자 게임을 시작했다. 실제로 해보니 카드 수집, 사람들간의 배틀, Asynchronous social interaction, 그리고 매력적이고 다양한 취향을 반영한 카드 디자인, 각 카드마다 배경 설명도 충실히 달려있는 등 기본적인 완성도가 높아서 여러  측면에서 게임을 시작할 수 있는 동기부여를 주고 있다. 그중에서도 카드게임에서는 쉽게 생각하지 못하는 음성지원까지 되는 방대한 스토리까지 갖추어져 있는 점이 대단하다고 생각한다.

모바일 게임이 대박스토리가 된 것이 카톡에서 게임이 나오고 부터 인것 같다. 게임의 완성도보다는 시스템에 의지한게임을 만드니 게임의 수명이 고작 한달에 지나지 않는 것 같아 보인다. 확밀아가 대박을 치니 서로 숟가락을 얻으려고 하는 것 같은데, 게임에 집중안하고 돈만 보고 만든 게임이 과연 멀쩡한 게임으로 나올지 솔직히 잘 모르겠다.

2013/03/08 08:46 2013/03/08 08:46
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